ก่อนที่ฉันจะไป: Metroidvania ที่เต็มไปด้วยความเศร้าเกี่ยวกับความเศร้าโศกและความตาย
ก่อนที่ฉันจะไป, พัฒนาโดย Js Labratory, เป็นเกม 2D Metroidvania ที่นำเสนอการเดินทางสู่การยอมรับความตายผ่านมุมมองของเด็กในใจ เกมนี้จับคู่การเคลื่อนไหวที่แม่นยำกับการสำรวจโลกที่ไม่เป็นเชิงเส้น, การต่อสู้ที่มีการวัดผล, และการเผชิญหน้ากับบอสเพื่อกดดันทั้งทักษะการเล่นแพลตฟอร์มและการสะท้อนอารมณ์ ศิลปะใช้พาเลตที่จางและเงาซึ่งบ่งบอกถึงการเสื่อมสลาย, มุ่งเป้าไปที่ผู้เล่นที่ชื่นชอบประสบการณ์ที่ท้าทาย, เนื้อเรื่องที่มุ่งเน้น, และประสบการณ์ที่คิดทบทวน.
เกม Before เป็นเกมประเภทไหน?
ที่แกนหลัก นี่คือเกม 2D dark-fantasy action-platformer ที่ขอให้ผู้เล่นนำทางในโลกที่ "ไม่สบาย" ซึ่งถูกทำลายโดยพลังที่ทำให้เป็นอัมพาต แรงจูงใจของผู้เล่นอยู่ภายใน: การสำรวจทำหน้าที่ทั้งการเดินทางและการค้นพบเรื่องราวเชิงอุปมาที่เกี่ยวกับความตาย การออกแบบเชื่อมโยงงานที่เกิดขึ้นซ้ำสามอย่าง: การเคลื่อนไหวที่ทำหน้าที่เป็นการต่อสู้, การเดินทางผ่านปริศนาในสิ่งแวดล้อม, และการเผชิญหน้ากับบอสที่ทดสอบการควบคุมและการจับเวลา
ไม่มีโหมดผู้เล่นหลายคน; งานนี้ออกแบบมาเป็นการเดินทางคนเดียว
เกมนี้เป็นเกมผู้เล่นคนเดียวอย่างเคร่งครัด ซึ่งเป็นทางเลือกที่ทำให้เรื่องราวมีน้ำหนักในความก้าวหน้าคนเดียวและการตีความส่วนบุคคล จุดสนใจนี้สนับสนุนเซสชันที่ช้าและพิจารณาแทนที่จะเล่นแข่งขัน การเข้าถึงขยายไปยังหลายภาษา และชื่อเกมนี้มีให้บริการบน PlayStation 5 และแพลตฟอร์มอื่น ๆ ทำให้ประสบการณ์นี้เข้าถึงได้บนคอนโซลในขณะที่ยังคงฟีเจอร์ทางสังคมออกจากลูปหลัก
เสียงและภาพสร้างบรรยากาศที่จำกัดและเศร้าหมอง
ทิศทางภาพใช้พาเลตต์ที่จางและเงาซึ่งสื่อถึงการเสื่อมสภาพ ร่วมกับบรรยากาศเสียงที่หลอนซึ่งเน้นจังหวะทางอารมณ์ อินเทอร์เฟซทำให้การตอบสนองน้อยที่สุดเพื่อให้ผู้เล่นอ่านสิ่งแวดล้อมมากกว่ารายการเมนู การเลือกสุนทรียศาสตร์เหล่านี้เน้นอารมณ์มากกว่าการแสดงออกเชิงพาณิชย์ เชิญชวนผู้เล่นที่ใส่ใจในโทนเสียงและสัญญาณภาพที่ละเอียดอ่อนแทนการนำเสนอที่สดใสและฉูดฉาด
ความท้าทายและการเล่นซ้ำสนับสนุนผู้เล่นที่มีประสบการณ์ พร้อมการแลกเปลี่ยนที่ชัดเจน
เกมนี้ต้องการการจับเวลาที่แม่นยำตั้งแต่เริ่มต้น โดยมีเส้นโค้งการเรียนรู้ที่ลงโทษซึ่งให้รางวัลกับความเชี่ยวชาญในการเคลื่อนไหวและการจับเวลา การสำรวจที่ไม่เป็นเชิงเส้นสนับสนุนเส้นทางและการค้นพบหลายเส้นทาง ซึ่งสนับสนุนมูลค่าการเล่นซ้ำสำหรับผู้ที่ต้องการทำให้เสร็จสมบูรณ์ นักวิจารณ์ชี้ให้เห็นว่าบางการเผชิญหน้ากับบอสมีแนวโน้มที่จะออกแบบอย่างเรียบง่าย ซึ่งเป็นความแตกต่างกับการปรับแต่งกลไกที่มีความละเอียดในส่วนอื่น ๆ ความแตกแยกนี้จะมีความสำคัญต่อผู้เล่นที่ชั่งน้ำหนักความลึกของการต่อสู้กับบรรยากาศและความคลุมเครือของเรื่องราว
โดยสรุปแล้ว เป็นการเลือกที่สะท้อนความคิดสำหรับผู้เล่นเดี่ยวที่มีความคิดเชิงกล
โดยสรุปแล้ว ก่อนที่ฉันจะไป เป็นทางเลือกที่มีการพิจารณาสำหรับผู้เล่นที่ชอบการเดินทางที่ท้าทายและประสบการณ์ผู้เล่นเดี่ยวที่มุ่งเน้นทางอารมณ์ซึ่งตรวจสอบความเศร้าโศก ผู้เล่นที่มองหาการแก้ไขเรื่องราวที่ชัดเจนหรือโหมดสังคมอาจพบว่าเรื่องราวเชิงอุปมาอุปมัยนั้นคลุมเครือเกินไปและการออกแบบที่โดดเดี่ยวมีข้อจำกัด สำหรับผู้ที่ยินดีที่จะยอมรับความคลุมเครือและเชี่ยวชาญในกลไกของมัน เกมนี้นำเสนอการเดินทางที่โดดเด่นและหันเข้าหาตนเอง